卧龙:苍天陨落
以东汉末年的中原为舞台,玩家化身无名勇者。
运用融合中国武术精髓的剑戟动作,突破混沌的乱世魔界。
此外,这款游戏还设计了新的战略元素,帮助玩家克服逆境。
卧龙苍天陨落目前还未发售,预计发售时间2023年。
该作将于2023年早期发售,除了登陆XSX|S、Xbox One、PC外,同时,光荣特库摩确认游戏也将加入PS4、PS5平台,且首发XGP。
卧龙苍天陨落战斗系统及多人模式概述
卧龙的战斗要比仁王快很多,因为开发者想要为玩家无缝切换攻防风格提供更大的自由度。游戏的战斗动作要比仁王快,战斗中的攻击频率也要超过仁王。比如你可以跳跃扑向敌人,然后施放空中攻击或者跳劈。制作人表示想要保持那种玩家是在操控一个真实人类的感觉,所以不会有太多浮夸的跳跃或者怪异的动作。从这个意义上来说,卧龙的战斗速度更加贴近现实世界,介于仁王和忍者龙剑传之间,比仁王快,但没有忍龙那么夸张。
近战基于五种属性(金木水火土),每种属性有完全不同的战斗风格,比如火系让你更具攻击性、土系重在防御等。在特定的时间点切换风格,会提升你的“士气”,类似仁王中的切换架势会回复精力。
“士气”是游戏的核心系统之一,你杀死的敌人越多,你的反击成功率就更高,你的士气也会越高,士气高了可以让敌人畏惧,更有利于进攻,但是精英敌人和Boss需要更高的士气。如果你受到重创,你的士气就下降,较低的士气条会让敌人更具攻击性,但会增强你的防御力。
在遇到强敌之前,你可以先进行轻松的战斗以提高士气,已降低战斗难度,虽然游戏没有难度选项,但士气就像一个动态难度,士气也可以用来释放一些终极技能,就像忍者龙剑传一样。
防御是核心机制,你可以取消其他带有防御的动作来进行攻防转换,这是一个非常流畅的动作,很有中国功夫电影中的感觉,不同的武器有不同的反击招式,有的可以一击杀死普通敌人,处决方式非常残暴。
可以用跳跃来躲避一些攻击,踩在敌人的头上,在空中重创敌人。可以再奔跑后踩头,让你跳的更高,来攻击位置靠后的敌人,跳跃可以让你直接攻击墙上的弓箭手,不会像仁王那样只能用远程武器,还会有不同的‘着陆攻击’方式。
游戏的战利品系统相比仁王也有了一些改变,玩家无需不断升级他们的武器和盔甲了,所有的敌人都不会再掉落道具。卧龙中仍然会有大量的各种各样的武器,但开发小组想要玩家能够更轻松地专注于战斗动作。此外,三国的粉丝们也可以期待各种知名武将会拥有他们标志性的武器。
制作人确认了卧龙将会有多人模式,虽没有透露更多的细节内容,但至少会有点类似于仁王的多人模式玩法。
行云流水的剑戟动作,展现了中国武术的精髓;
在最后一刻解决攻击,在生死时刻体验战斗。
化身无名勇者,冲破邪魔横行的乱世。
一个结合《三国志》和黑暗奇幻元素的原创故事即将展开。
击倒强敌,鼓舞士气,唤醒隐藏在体内的力量。
享受以“逆境”为主题的新战略,克服困难的成就感。

《天国:拯救》:我的中世纪乡村模拟人生
中古奇幻题材一直是角色扮演游戏中最经典的题材之一。从RPG游戏起源开始,中古奇幻的世界就被广泛使用,其中充满了剑与魔法的独特元素,引领着玩家们走进一个奇幻的世界。虽然这个题材有些老套,但玩家们对它仍然热衷不已。对于RPG游戏爱好者来说,剑与魔法的设定已成为RPG游戏的代表,如果没有这些设定,那也许我们今天看到的将是一个完全不同的游戏类型。
尽管中古奇幻题材的作品一直保持着很高的活力,但过了一段时间之后,人们也会对这个题材产生审美疲劳,并开始渴望一些新的内容。如果将中古奇幻题材中的"奇幻"要素去掉,那剩下的只有中世纪战争的针锋相对了。采用中世纪写实题材的游戏作品虽然并不鲜见,但其中绝大多数都是策略类或者小规模的RPG游戏。在这些游戏中,自由度和规模最高的作品迄今为止只有《骑马与砍杀》达到了顶尖的水准。能够真正达到3A级别的作品凤毛麟角,大型游戏厂商通常认为中世纪写实类游戏只能吸引到小众玩家。但是,《天国:拯救》的出现改变了这个局面
《天国:拯救》是一款由捷克战马工作室开发的中世纪题材开放世界RPG游戏。工作室的创始人丹尼尔·瓦夫拉是一位经验丰富的游戏设计师,他曾在知名游戏厂商2K旗下担任游戏设计师并创作了备受好评的《四海兄弟》系列。然而,由于对公司的业务失去兴趣,丹尼尔选择离职并成立了战马工作室。
战马工作室在短短几年时间内积累了很高的声望。除了丹尼尔之外,马丁·克里玛也是该工作室的主策划,在Codmaster和波西米亚工作室担任制作人期间,他参与了多个知名模拟类游戏的制作。此外,工作室还聚集了《孤岛危机》系列和《极限竞速:地平线》的开发团队中的程序员和设计师,可谓是集结了多方一线大厂的精英。
然而,由于团队成员之前制作的游戏类型不一样,这给《天国:拯救》的开发带来了一定困难。虽然每个人都有独特的才华,但将他们凑在一起却很难取得“劲往一处使”的效果。此外,丹尼尔之前没有经验开发RPG游戏,更不用说像《天国:拯救》这样规模庞大的开放世界RPG游戏。
《天国:拯救》的开发成本高达1000万美元,其中包括来自各种渠道的资金帮助以及众筹募集的部分资金。尽管工作室获得了如此大笔资金支持,但游戏仍然存在许多问题,没有真正达到丹尼尔的期望。总的来说,这是一个由一群来自3A游戏厂商的人组成的独立工作室,他们希望开发一款堪比3A级别的游戏作品。然而,团队成员之间的长处难以融合,导致游戏上市后仍然存在许多挑战。
游戏中你只是亨利,一个铁匠的儿子,一个地道的中世纪小平民。手脚不灵,目不识丁,没有任何超人的特长,没见过大世面却一心想出去闯荡,村子里的恶邻居都可以打得你狼狈不堪。可以说,习惯了其他游戏各式主角光环加持的玩家,会觉得亨利在游戏初期表现的真是一个“废材”。在游戏初期,未经训练的主角拉弓不仅没有准星,而且手晃得像是小儿麻痹一样,剑术也需要相当长的上手时间。
想要变强,唯一的途径只有勤奋训练。如同前期战斗一样,由于主角一开始什么都不会,因此训练相应技能的时候,也是处于“笨拙的练习”或“机械式重复”的环节,导致游戏的,加之诸多分支系统容错率极低,前期撬锁和潜行难度让人抓狂,此时成为了劝退率最高的环节。
好在后期度过了漫长学习曲线和劝退门槛后,明显能感受到主角的成长带来的满足感,而且后期主角数据膨胀之后权衡的很好,即便你成为了全副武装的骑士,面对2个以上敌人的战斗依然困难,长期打拼起的高大形象也依然会被一些鸡鸣狗盗之事瞬间拖垮。无论是将亨利培养成举止光正、行善积德的骑士,还是来去无踪、坏事做尽的恶人,都交由玩家选择,而每一种都有其独到的乐趣。
《天国:拯救》是一款游戏,它在拟真硬核设定和复杂系统方面引人入胜。然而,有些设定却显得毫无意义。比如游戏的存档机制,只在主线任务关键时刻才会自动存档,而手动存档则需要喝下特定物品。这对于初期身无分文的玩家来说是一种宝贵的资源,一旦在任务中失败,重新开始的代价是巨大的。即使在后期解锁了炼金配方,存档方式仍然不便利。玩家无法预知下一步行动的后果,有限的存档机会让玩家必须谨慎选择。
设计者的初衷是为了限制玩家进行“存-读”大法,增加惩罚的代价。然而,现在看来反而成为了游戏的累赘。不能随意存档实际上限制了玩家的自由度,成为了一种束缚。因此,《天国:拯救》并不是一款能够随意捡起放下畅快玩的游戏。
虽然为了贴近真实,游戏必须在游戏性方面让步,但《天国:拯救》却在这方面找到了微妙的平衡。制作组并没有将所有系统都贴上真实化的标签,游戏中也有一些不符合现实规则的道具。比如炼金术可以制造提升口才或夜间视野的药剂,你的爱马也可以像某些奇幻欧美RPG一样,通过一声口哨凭空出现。如果有玩家担心过于追求真实会让游戏变得死板,那么完全不必担心。
虽然拥有如此多的拟真硬核设定和复杂系统会让爱好者轻易沉迷其中,但也意味着你必须投入大量时间。从另一方面来看,游戏中一些硬核设定显得毫无意义。
《天国:拯救》是一款几乎完美实现了“真实硬核”目标的游戏。它构建了一个美丽、真实的中世纪波西米亚世界,画面真实、社会体系完善、民谣乐曲别具时代风格,这些元素相互呼应,让人感觉仿佛真的身临其境。
游戏采用了基于真实剑术和格斗技巧的第一人称战斗系统,虽然有利有弊,但非常新颖。庞大而复杂的任务和硬核的附加系统让这款没有奇幻元素的RPG游戏即使到了后期也依然具有深度,让人迷恋其中。剧情以真实历史为蓝本,却并非对小节的机械复制,让人很有兴趣去体会中世纪背后的故事。
然而,一些典型的“美式RPG”问题和技术上的缺陷几乎破坏了《天国:拯救》所希望的沉浸式体验。频繁而冗长的黑屏读取和频繁出现的视觉问题令人厌烦。在这款硬核游戏中,这些问题更加突出,经常让人感到恼火和担忧。
可以说,游戏本身的不稳定体验比起其硬核属性更容易让一部分玩家望而却步。但尽管存在许多问题,《天国:拯救》仍然是一款独特的RPG游戏,其中各种令人欲罢不能的元素使其具有巨大的潜力。如果制作团队能够加快技术层面的改进,这款游戏将成为一个真正令大部分RPG玩家沉浸其中的“天国”。
文艺报刊文:传统文化何以赋能中国式奇幻创作
电影《封神第一部:朝歌风云》以其恢宏的世界观引起现象级讨论后,《异人之下》《西出玉门》《虎鹤妖师录》等一批奇幻题材网络剧随之播出,持续激发了观众对中国式奇幻影像的关注。“奇幻”这一概念本就是我国传统文艺叙事的重要类型,当其以影像的形式进入大众视野,就具备了召唤文化认同和想象本土世界的题材优势。那么,传统文化从哪些维度涵养及赋能奇幻剧创作?反之,该类剧集又可以为中华文明的现代表达与创新带来何种可能?这一双向路径中涌现的亮点与问题均值得思考。
审慎把握改编文本源的故事特质与艺术规律。奇幻题材网络剧往往依托一定的现实或历史背景,施以符合中式审美心理的奇观想象,其创作大都改编自现象级网络文学IP作品,作为改编文本源的原著为剧集提供了内容引擎、精神提掣的核心作用。如果将一部奇幻剧由网络文学到剧集的改编成型,视为一个本身蕴含传统叙事框架和审美肌理的文化产品,那么其受众的接收与反馈,就是一个迎合网络传播——实质上满足自我对传统文化消费的需要。
在改编过程中,“文学情节”与“影像蒙太奇”简单地复制既不能叠加戏剧张力,也有悖不同媒介形态的艺术表现规律。如何有效兼顾“文学”的精神主脉与“奇幻”的视听构建?
一方面,对于关键情节的还原不宜过度俭省笔墨。改编自网络作家尾鱼小说的现代奇幻剧《西出玉门》《司藤》,贯穿了原作中“西出玉门去,沙漠流西归”“想重新做回人,想重新见到司藤”的文学意旨,使得叶流西、司藤等形象始终萦绕着以悲情为底色的摄人美感。再如具备较高“原著粉”基础的古代奇幻剧,无论是《将夜》的“春风亭之战”,还是《庆余年》的“范闲殿前吟诗”,这些“名场面”改编的成功既源于对文学作品中“燃”“爽”段落的还原,又在特定的“戏剧场”空间内完成了传统文化元素的解构与重构,从而激活观众血脉里深藏的文化基因。
另一方面,建构影视造型的奇观特色,适当的“二创”可以形成故事情节的补充与升华。《异人之下》中,贯穿十余集体量的罗天大醮比武创设了“狮子吼”和“天眼通”两位赛事讲解员的角色,其在铺垫一种网络竞技氛围的同时,运用“解说”的游戏技巧推动情节发展,有效调配戏剧张力。一些奇幻剧通过特殊的人物装扮、职业动作等彰显文化标识,《异人之下》《西出玉门》等剧涉及的“方士”“术士”本就沾有因果报应、天命观念的色彩,这种源于本土的命理观与功法通过影像特效得以具象再现,如关押异兽的“博古妖架”、推演命理的“风后奇门”、异能幻化的戏曲扮相等,这些视听律动融于波谲云诡的叙事节奏,共同绘就一种创造性的审美印象,形成隶属于本土奇幻的感官震撼。
着力找寻与古为新的情感结合点。对于奇幻题材剧而言,“异世界”的情感表达同样是一个立足本土经验、从历史连接当下的机制,所谓“骇人之事用近人之笔”,剧中人物超越性的传奇色彩来自现实性的生活本源。这就意味着大众观剧习得的情感既是文化性的,也是时代性的。如国产奇幻动画《灵笼》将末世生存的希望引向了“天人合一”的修炼方式,提供了人类命运共同体理念的思考;《中国奇谭》则向传统志怪故事取经,重新拾取由山水画形式构建审美空间的可能。
在一些奇幻题材剧中,生硬的穿越桥段、刻意的命运巧合、违和的台词设计等往往会使得故事时空虚假、悬浮,此间,制造一定的萌感、趣味反而有助于增添作品的“烟火气”,达到“酌奇而不失其真”的效果。如《异人之下》为打破“生活”与“异能”的次元壁,设置了天师张之维热衷网游与奶茶的爱好、隐士诸葛青的演艺明星身份,以及参加罗天大醮需要购买龙浒山风景区门票等细节,使异人形象不着痕迹地融于现代社会的镜像;《司藤》通过增设司藤抓娃娃、办身份证等场景,让这一跨越时空与种族的角色更为人性化、立体化。由此可见,奇幻题材剧植入当下社会具有共通性、时尚性的文化元素,可以使得戏剧旨趣抵达观众尤其是青年一代的审美品位。
突出描画民间英雄的成长式群像图景。在传统文化的赋能下,剧中人物理想的塑造及其成长模式的书写,更容易使其成为当下观众填充空虚、弛解苦闷、镜鉴己身的精神载体。中华文化把人安放在“天下”之中,受“庙堂”或“江湖”语境规约的人生理想是奇幻故事必不可少的核心质素,而创造一种忠于理想的人格是一个复杂的过程,挫折的阻碍是一个必要的方面,但光是挫折还不够,这种理想与现实的冲突需要以不同人物关系的冲突来塑造主要人物的意志。由此,群像描摹成为奇幻剧突出正面人物中英雄人物的主要方式。
应当说,奇幻剧群像式的创作模式有其历史肌理,如国产网络剧的发展期,其内容大都表现小人物的成长故事,这种“草根”个体的成长往往需要通过其他角色的“帮衬”凸显其性格和身份的转变。在奇幻题材剧的创作嬗变中,“草根日常”的主人公形象逐渐演化为富有民间色彩的“平凡英雄”。如《唐朝诡事录》《虎鹤妖师录》虽以古代为背景,但因在探寻迷案的经历中注重“官民联袂”的合力,基层衙役、市井百姓不再是单一脸谱的配角,而是显现为惩恶扬善、降妖除魔的英雄群像,从侧面反映了人民群众在历史发展中的实践与推动作用。成长式的群像写照赋予了奇幻题材剧角色形塑的多样性,既在共性层面表现出奇能异士不桎梏于门派之分、正邪之别,奔赴绝顶的问道历程,又在差异性层面滋养各个人物独特而鲜明的性格。
文明是动态发展的文化,以传统文化为母题,就需要文艺创作者以守正创新的正气和锐气,深刻发掘中华五千年文明史的深刻内涵与独特优势,熔铸成“满天星斗,百川归海”的新时代文艺气象。尽管当下一些奇幻题材作品在故事节奏、影像质感、人物立像等方面还有一定的提升空间,但该类题材致力于从艺术想象和情感通联中建立传统和当下的对话,以其独特魅力传承文化精神的尝试与探索,仍值得大众期待。
(作者系北京师范大学艺术与传媒学院助理研究员,北京文艺评论家协会会员。本文原载于《文艺报》2023年10月18日第4版)