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进击的巨人:史上最大智慧巨人亮相,样貌丑陋,实力碾压所有巨人

更新时间: 2025-08-09 13:04:51

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本文主题: 雷斯领主

进击的巨人123话的内容已经全部公开,可以看到,这次出现了一个超乎我们想象的巨人,无论是从外形上还是实力上,都打破了我们之前对巨人的认知。这个就是艾伦获得真正始祖巨人之力后,变身成为的史上最大智慧巨人。

在这个巨人亮相之前,我们曾见到过的最大巨人莫过于雷斯变身的无脑巨。当初他逼迫希斯特利亚不成,自己舔食了地上的巨人试剂,变成了一个无法无法自如行走,只能靠四肢进行缓慢挪动,高达120米的超大型巨人。

雷斯所变身的巨人虽然体型庞大,可杀伤力并不强,再加上舔食的巨人试剂太少,导致雷斯变身的巨人成为了一个畸形种。除了没有人的意志之外,还成为了一个彻头彻尾的无脑巨人,只是凭借着本能朝着人多的地方爬去。

这次亮相的最大巨人就不一样了,他和雷斯变身的最大巨人有着本质上的区别。这个最大巨人拥有人的智慧,雷斯变身的巨人没有。因此这个巨人可以称之为史上最大智慧巨人,而雷斯变身的巨人只能够被称作史上最大无脑巨人。

他是艾伦从始祖尤弥尔那里获得了真正的始祖之力以后变身而成的巨人。从122话变身的过程中,我们就能够看出,这个智慧巨人和其他智慧巨人存在着显著的差异。那就是有一个连接头和身体的不明生物。

这里出现的不明生物像极了始祖尤弥尔获得巨人之力时,在水中接触到的有机生物起源。换句话说,艾伦的的确确从始祖尤弥尔那里获得了所有的力量。以至于艾伦能够轻松发动地鸣,变身史上最大智慧巨人。

这个智慧巨人的体型极其庞大,在一群解除了硬质化的城墙巨人中仍旧显得与众不同。要知道,城墙巨人并不矮,高度基本上是在60米左右徘徊。可艾伦所变身的智慧巨人仅仅还是弯腰的形态,就已经超过了这些城墙巨人。

当这个智慧巨人真正站起来的时候,那个高度简直无法想象。超过阿尔敏所持有的的超大型巨人是肯定的,或许还有机会超越雷斯所变身的巨人。

当然这个最大智慧巨人除了身高比较显眼,外表也是别具一格,丑出了风格。它明显和艾伦之前变身的巨人不同。以前进击的巨人看着非常帅气,犹如艾伦本人一样魅力十足。可这次的巨人就不一样了,脸上沟壑纵横,脸颊内凹,看上去就像是一个垂垂老人。

好在丑是丑了点,可这个智慧巨人本身所拥有的力量却是历来所有巨人都无法比拟的。单凭这个身高就已经能够碾压不少巨人了,再加上始祖巨人的力量,基本上可以说是现今最强了。图片来自网络,侵删。

进击的巨人:史上最大智慧巨人亮相,样貌丑陋,实力碾压所有巨人

恶魔城暗黑的诅咒

Castlevania: Curse of Darkness》的作品,于2005年11月1日发布。

故事发生在1479年,也就是《

在德古拉的部下中,就有一位恶魔精炼师

赫克特在3年前背叛了德古拉并和人类生活在一起,同时他还拥有了一位女友

直到有一天,赫克特得知自己的女友罗萨莉被另一位恶魔精炼师杀害后,决定前往废城向艾萨克讨个说法。

赫克特看到艾萨克后,表示自己是为了罗萨莉之死而向艾萨克复仇,然而艾萨克表示赫克特已经放弃了恶魔精炼师的力量,打败自己简直是痴心妄想。

同时艾萨克表示虽然德古拉死了,但德古拉的力量还在瓦拉几亚,自己要凭借恶魔精炼术和微不足道的魔力物质将德古拉复活。艾萨克还嘲讽赫克特没有恶魔精炼术,自己可以瞬间把赫克特击败。

听完艾萨克话后的赫克特,决定找回自己的力量。

赫克特看到了一直精灵并发现精灵在自己身边环绕,随后他遇到了兹德(伪装的),之后兹德告诉赫克特有关德古拉的信息后,赫克特独自前往。

赫克特前往巴尔赫特山脉的途中遇到了艾萨克的妹妹(茱莉亚和赫克特的女友罗萨莉一模一样),赫克特救下了茱莉亚后,继续寻找艾萨克。

赫克特在加里巴尔迪寺庙遇到了圣徒,和巧尔曼聊了一会儿天后继续前行。

赫克特进入加里巴尔迪寺庙后遇到了拉尔夫,拉尔夫认为赫克特是恶魔精炼师,和赫克特交战一番。

交战过后,拉尔夫得知赫克特已经不是恶魔精炼师后,离开了加里巴尔迪寺庙。

赫克特在康多瓦小镇遇到了艾萨克,艾萨克准备测试赫克特的能力和赫克特交战。

交战途中遇到了茱莉亚的劝解,茱莉亚告诉赫克特自己有不好的预感。

之后赫克特遇到了拉尔夫,两人找到了艾萨克的藏身之地,由于打开大门需要贝尔蒙特的血,于是拉尔夫决定利用贝尔蒙特的血打开大门。

突然,艾萨克突袭了拉尔夫,艾萨克告诉了拉尔夫一些事情后,将拉尔夫击败了。

随后赫克特与艾萨克决一死战,最终艾萨克被击败。同时兹德露出自己的真实身份——死神。

虽然赫克特将死神击败了,但德古拉还是复活了。

德古拉看到自己的叛徒赫克特,质问赫克特为什么要背叛自己。

赫克特问德古拉为什么要屠杀人类,并表示除了背叛别无选择赫克特直接跳槽,甚至连辞职信都没给德古拉写

德古拉知道后,决定把叛徒赫克特解决掉,于是赫克特和德古拉决一死战。

德古拉最终被赫克特击败,城堡也随之赫克特:艾萨克你把我女友杀了,我就和你妹妹一起生活

《恶魔城 暗黑的诅咒》新增拉尔夫模式,玩家通关一次游戏后,再次输入“@TREVOR”就可以选择拉尔夫为自机。

《恶魔城 暗黑的诅咒》拥有疯狂模式,玩家输入“@CRAZY”就可以进入疯狂模式,疯狂模式比普通模式更难。

《恶魔城 暗黑的诅咒》新增使魔召唤系统,玩家可以召唤不同类型的恶魔来让玩家获得一些加成,同时使魔还会使用一些技能。不同类型的使魔加成如下:

二十年来全面战争的发展历程

6年前,我在Steam商店看到了战锤全面战争,一开始我感到很疑惑。“帝国”这个国家名真是太随意了吧,直接就叫“帝国”?还有地精,吸血鬼这些东西,怎么会在同一个星球上呢?坦克和魔法又能同时出现吗?而且这个“混沌军团”到底是什么东西?但是当我真正开始玩战锤后,才发现这个看似乱七八糟的世界 setting,其实很有趣呢!

不知不觉,全面战争已经有很多年历史了。这很多年历史里,不同主题的游戏为我们带来无限想象。而战锤最大的亮点,在于它将各种主题完美融合,形成一个极其丰富多彩的魔幻世界。

战场表现也是全面战争最大的亮点之一。中世纪2里骑士的冲锋,帝国里排枪的齐射,拿破仑里炮兵的轰炸,战象的践踏,巨石的轰击,还有阿提拉带来的末日般景象,这些场面都极其震撼。而在战锤里,我们可以看到所有这些,还可以看到飞行兵种,魔法,英雄等元素的加入,让场面更加壮观震撼。同时,战锤种族和单位选择的丰富程度,也让战术变得极其复杂多样。

战锤作为一款魔幻题材的大型战略游戏,自然注重于战争这一重要游戏要素。相比其他以内政外交为主的游戏,战锤给了我们玩家无限的征服欢乐。在这片辽阔的地图上,我们可以肆无忌惮地扩张领土,不断蚕食周边势力,收编各种魔幻生物,将整个世界纳入我们的控制之下。

而战锤3在此基础上进行了很多有趣的改进。首先,加入了盟友系统,我们不仅可以享受独立战争的乐趣,也可以与其他派系联手出击,共同对抗更强大的敌人,这给游戏带来了新的战略层面。其次,各个派系的城市建设系统也更加丰富多彩。不再是简单的建筑升级,不同地形、生物都会给我们带来独特的buff效果。这使得城市管理不再单调,而是需要我们发挥策略头脑。

最后,也是最重要的一点,战锤3最大限度解放了我们的征服欲望。不管我们是否属于邪恶阵营,占领任何一块土地都能迅速转换效忠。即使是曾经最凶残的吸血鬼或食人魔,一旦成为我们手下城市,也会变成和蔼可亲的好邻居。这给了我们无限的可能性,我们可以在任何一个角落建立自己的霸业,任何一个生物都可能成为我们大军的一员。

在角色扮演游戏中,随着战争的疲惫,全面的战争演变成了一种地图控制的游戏。但是,新的游戏方向将是培养成长。

在这个游戏中,玩家将扮演传奇领主,通过提升自己的技能和获取神器,击败其他传奇领主以获得特殊能力。这些积累将使传奇领主变得越来越强大,逐渐成为主宰战场的大法师,或者是手持战锤无敌的强大领主。此外,地图上还布满了各种地标和资源点,以及各种派系范围加成的建筑。

所有这些加成将使领主的属性飞速提升,使其成为无敌的存在,能够以少胜多,进而不断升级和扩张势力范围。而全新的混沌战帮机制更允许单位像英雄一样不断晋升,从无名小卒成长为冠军勇士。这种正向反馈的游戏机制将使玩家越玩越有成就感,越玩越充实,从而获得更多的乐趣。

本期“小编游话说”我们将带领大家去看看玩家眼里的《全面战争》系列。

虽然大家都在抱怨更新慢,但作为ck3玩家,我必须得说,更新速度也太快了吧!而且DLC虽然有过涨价的历史,但至少你能得到真正的新派系和新机制,而不是……

之前的2.2更新甚至改进了像奎克和畏尾这样鲜为人知的派系,现在它们也有了一些特色。作为忠实玩家,我真的感动得要哭了。

但是,艾辛任务的bug直到2.3版本才修复,这真的让我有点受不了。我真的要生气了。自从ck2的团队接手了ck3,一切都变得更好了。即使英国人再懒,也不会比瑞典人懒,对吧,Paradox?

BUG太多了,地图还行,但玩法从推图变成了打治安战。我用妙影玩了110回合,推进了大半个地图。以前在《战锤》1和2里,我也只需要几支满编的军队。但这一次,推地图不仅需要满编,还要出杂牌军来占领裂隙。哪怕只是裂隙开的时候动一下,也是操作繁琐。

关键是,妙影还得定期清理战帮,不然部队长恒就守不住。而且裂隙的打开时间又又臭又长。平心而论,裂隙会出兵会给省份加腐蚀就算了,但一次只能拿一个魂魄实在太差劲了。我带着全局最强的军团,打亲王就跟打儿子一样。精锐满编拿一个魂魄只用几回合,但剩下的时间却不让我打第二个?你不急着救厄孙我还急着呢。建议更新一个能夺魂魄的本人军团或者派系功能,毕竟我都把它全派系灭了,我把它的魂魄拿走也很合理对吧?

游戏确实很有趣,但后续的更新内容有点令人失望。混沌矮人DLC的售价也不菲,结果却削弱了一些内容,而且直到现在还没有推出成就系统。我认为这款游戏的核心框架已经搭建得很好,但在许多细节上还有待打磨。希望游戏能够更加用心,未来的更新能让游戏变得更好。

全战系列的发展确实是非常有趣的。从中世纪2开始,经过帝国时代直到阿提拉,游戏的平衡性和历史还原性一直是玩家们讨论的焦点。全战系列以不平衡的派系对比为基础,力求增加历史的游戏性。例如,在阿提拉中,东罗马帝国如果没有打过色雷斯黄金城战役,确实会面临腹背受敌的困境,但这也在一定程度上还原了历史情况。

对于追求竞技游戏体验的玩家来说,可能并不适合全战系列,因为派系不平衡是其基础,也是历史模拟游戏的特点之一。然而,如果你像我一样更享受历史游戏中的角色扮演感,全战系列无疑是一个很好的选择。

标签: 游戏 领主 玩家

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